Stay Updated: Posts | Comments   Follow us on Twitter

Posts by Don:

    (English) Nexus Zoo (a scaling simulator)

    Июль 27th, 2016

    Sorry, this entry is only available in English

    VN:F [1.9.16_1159]
    Rate This
    Rating: 4.9/5 (15 votes cast)

    2 Comments "

    (English) Silent Collaboration

    Ноябрь 10th, 2015

    Sorry, this entry is only available in English

    VN:F [1.9.16_1159]
    Rate This
    Rating: 4.4/5 (7 votes cast)

    4 Comments "

    2014 San Jose Budget Games

    Декабрь 12th, 2013

    Sorry, this entry is only available in English

    VN:F [1.9.16_1159]
    Rate This
    Rating: 5.0/5 (1 vote cast)

    1 Comment "

    The Domino Effect

    Сентябрь 12th, 2012

    Sorry, this entry is only available in English

    VN:F [1.9.16_1159]
    Rate This
    Rating: 4.7/5 (7 votes cast)

    3 Comments "

    Agile Game Incubator – Agile Games 2011

    Июль 4th, 2011

    In April, Mike and I had the pleasure of doing another Game Incubator as an Agile Games 2011 Deep Dive session.

    We facilitated three 90 minute sessions with a group of enthusiastic participants:

    1. In Session 1, we of course kicked things off with a game :) and then introduced our five step approach and shared some guidelines. The five steps are Problem, Lead objectives, Aspects, Invent, Debrief – PLAID (pronounced PLAYED :) ). We ended the first session by forming teams around the most popular Problems, who then presented their Lead objectives to the rest of the group.
    2. Session 2 was all about Invention. While keeping in mind the principles of Inspiration, KISS, and Courage, teams collaborated and innovated until the beginnings of a game emerged.
    3. The main goal of Session 3 was to provide a safe environment for teams to present and play their games with the other participants and receive feedback.

    When the dust settled, we had 4 great games:

    - Don’t Blow It – Lead Objective: Trust is important, yet hard to earn and easy to lose.
    - The Big Payoff – Lead Objective: Maximize portfolio value by finishing smaller projects earlier to gain value sooner.
    - Timebox Box – Lead Objective: The value of timeboxing.
    - Pizza Portfolio – Lead Objective: Prioritize your portfolio to optimize the business’ ROI.

    The next day, each incubator game was entered in the AgileGames Game Tournament. And out of all the excellent games played that day, ‘The Big Payoff’, conceived just the day before, won ‘Most Creative Game’! Congratulations to the creators, Alex Boutin and Erwin Van Der Koog!

    Mike and I will be facilitating another Game Incubator at Agile 2011. Hope to see you there!

    VN:F [1.9.16_1159]
    Rate This
    Rating: 0.0/5 (0 votes cast)

    No Comments "

    Deep Agile 2010: Empowering Teams with Agile Games

    Март 9th, 2010

    TastyCupcakes is excited to be a part of this year’s Deep Agile 2010, where the topic is ‘Empowering Teams with Agile Games’.

    Come Join Don and Mike, along with other game guru’s like Tobias Mayer, Lyssa Adkins, and Portia Tung as they take you through a two-day deep dive into using collaborative and interactive games to enable Agile teams.

    May 15 and 16 in Boston, MA.

    VN:F [1.9.16_1159]
    Rate This
    Rating: 0.0/5 (0 votes cast)

    No Comments "

    (English) Pocket-sized Principles

    Январь 24th, 2010

    Sorry, this entry is only available in Español, Português and English

    VN:F [1.9.16_1159]
    Rate This
    Rating: 4.6/5 (17 votes cast)

    6 Comments "

    TastyCupcakes Published in Agile Journal

    Ноябрь 10th, 2009

    Check out our new article with the Agile Journal!
    Fun-Driven Development: Building Momentum Through Games

    No Comments "

    Измерение Белого Слона

    Сентябрь 26th, 2009

    Примечание: Про обмен подарками по принципу Белый Слон можно прочитать здесь.

    Материалы:

    • Доска для измерений (флип-чарт или белая доска, разделённые на 5 колонок: XS, S,
      M, L, XL)
    • Секундомер
    • Набор подготовленных историй
    • Пачка карточек 10х15
    • Скотч для крепления карточек на доску

    Правила:

    Расставьте участников полукругом лицом к доске. Перетасуйте карточки с историями и разложите их на столе перед доской рубашкой вверх. Положите секундомер рядом с карточками. Игра начинается, когда ведущий запускает секундомер. По этому сигналу первый участник выплняет следующие действия:

    • Берёт верхнюю карточку из колоды
    • Приклеивает к ней кусок скотча
    • Зачитывает вслух историх на карточке
    • Приклеивает карточку в одну из пяти колонок на доске (XS, S, M, L. XL)
    • Объясняет остальным, почему он так сделал
    • Запускает секундомер для следующего игрока

    Очень важно, чтобы игрок сам решил, в какую из пяти колонок приклеить карточку, без всяких советов от других. Именно поэтому участник должен рассказать о причинах, по которым отнёс карточку в ту или иную колонку. Если участник не смог за минуту определить карточку в одну из колонок, она по умолчанию попадает в центральную. Участник перезапускает секундомер для следующего участника. Оценив историю на карточке,
    участник рассказывает о причинах, по которым он сделал такую оценку. Это может быть экспертное знание, прошлый опыт, наблюдение за другими проектами. Очень важно, чтобы остальные участники внимательно слушали и понимали общий контекст и изменения на доске. Поэтому очень важно, чтобы остальные участники сохраняли молчание, без обсуждений и не вынося никаких суждений. После нескольких раундов на доске будет достаточно карточек, чтобы дать участникам возможность в свой ход перенести уже приклеенную карточку в другую колонку, вместо того, чтобы приклеивать новую карточку. Как и прежде, участник зачитывает историю вслух, после чего рассказывает причины, по которым он производит переоценку. Когда все карточки историй окажутся на доске в той или иной колонке, участники могут в свой ход либо продолжать двигать карточки между колонками (с обоснованием), или просто «пасовать», если их устраивает текущий расклад. Если участник не принимает решения в течение 1 минуты, он считается спасовавшим. Игра заканчивается, когда колода карточек опустеет и все участники спасовали.


    Преодолеваемые трудности:

    Самое сложное в этой игре – отсутствие референсной истории – Чихуахуа (см. Собачье Планирование).
    Пока ни одна карточка никуда не отнесена, первому участнику не с чем сравнивать свою историю. Исходно карточки тасуются, и мы даже не знаем, первые истории – они на самом деле маленькие, средние, или большие – пока не откроем последующие карточки. Это совершенно нормально, и является важным уроком игры. У каждого игрока будет возможность в последующих раундах передумать, поэтому важно просто начать.
    Помните, что игра не остановится, пока все участники не спасуют. Очень вероятно, что два или более участников будут несогласны с расположением нескольких карточек, которые так и будут передвигаться туда-сюда по доске. Если это произойдет, снимите карточку с доски и положите её вниз колоды. Это позволит продолжить оценку остальных историй, а к проблемной карточке вернутся в последнюю очередь, в условиях расширенного контекста.

    Выводы:

    • Группировка историй по их относительному размеру/трудоёмкости
    • Быстрое достижение демократичного консенсуса
    • Каждый участник получает возможность высказаться
    • Научиться записывать истории
    • Активное сотрудничество в увлекательной форме

    Вариации

    • 3 колонки (S, M, L) вместо 5 (XS, S, M, L, XL)
    • Начните с 3 колонок, пока участники не потребуют большей детализации, затем добавьте ещё 2 колонки
    • Оценить колонки числами Фибоначчи (1, 2, 3, 5, 8 )

    АВТОР: Jochen Krebs
    Перевод Alex Pchelintsev

    VN:F [1.9.16_1159]
    Rate This
    Rating: 4.5/5 (17 votes cast)

    7 Comments "

    Опрос людей

    Июль 14th, 2009

    Время: 10 минут
    Материалы:

    • целевая аудитория в количестве 10 и более человек (чем больше, тем лучше)
    • Ручки и бумага для всех

    Правила: Лучше давать это упражнение, когда оно меньше всего ожидается.
    Для начала выберите в комнате что-нибудь, что не просто сосчитать или оценить. Не торопитесь. Запишите точное число и спрячьте листик от аудитории.
    Затем, пусть каждый участник быстро и в частном порядке запишет свое собственное предполагаемое число.
    Соберите все варианты и вычислите среднее число.
    Скрестите пальцы и объявите число, записанное ранее. Оно должно быть относительно близко к среднему числу группы.
    Я делал подобные упражнения приблизительно дюжину раз, и результаты, как правило, точны. Однако всегда есть вероятность того, что результат может быть далек от правильного, так что желательно начать с объявления, что вы хотите провести эксперимент. Участники поймут, если результаты не будут совершенными.
    Некоторые вещи, которые можно использовать для оценки:

    • Ваш вес – хотя, несмотря на то, что люди имеют тенденцию быть щедрыми, предположения обычно невысоки.
    • Количество книг, доступное на Amazon.com
    • Количество слов на странице – у меня было наибольшее число благоприятных исходов с этим примером. В классе я буду использовать лабораторное описание и студенты пишут свои оценки на обороте.
    • Количество шагов, необходимое для прогулки с одной стороны комнаты в другую – это забава, но тут вас могут обвинить в подтасовке результата.
    • Воздушные шары в комнате – работает, только если раньше вы играли в игру «99 Тестовых Шариков (99 Test Balloons)»
    • Пожалуйста, оставьте свои комментарии, поделитесь своими идеями и опытом.

    Другие полезные советы:

    • Для упрощения откройте электронную таблицу для того, чтобы напечатать предположения каждого человека, когда они показывают их вам. Это также позволяет легко вычислить среднюю величину на глазах у всех.
    • Проанализируйте данные вместе с группой. Вероятно, вы получите довольно широкую дисперсию. Я часто нахожу, что ни одна оценка отдельного человека так не близка к правильной, как средняя. Это говорит об истинной мудрости толпы (группы людей) и важности разнообразия.
    • Чтобы сделать упражнение более интересным, дайте приз тому, кто сделал наиболее точное предположение.

    Выводы:

    • Групповая оценка обычно более точна, чем оцека, данная любым из участников индивидуально.
    • Чем больше и более разнообразна группа людей, тем лучше результат.
    • Agile использует этот принцип, привлекая целую команду к оценке и планированию и поощряя создание кросс-функциональных команд.
    Перевод Vladimir Kurka
    VN:F [1.9.16_1159]
    Rate This
    Rating: 4.7/5 (6 votes cast)

    6 Comments "

Login

Discuss Comments
Agile Games Group