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Posts by Don:

    (English) Nexus Zoo (a scaling simulator)

    julho 27th, 2016

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    (English) Silent Collaboration

    novembro 10th, 2015

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    2014 San Jose Budget Games

    dezembro 12th, 2013

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    The Domino Effect

    setembro 12th, 2012

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    Agile Game Incubator – Agile Games 2011

    julho 4th, 2011

    In April, Mike and I had the pleasure of doing another Game Incubator as an Agile Games 2011 Deep Dive session.

    We facilitated three 90 minute sessions with a group of enthusiastic participants:

    1. In Session 1, we of course kicked things off with a game :) and then introduced our five step approach and shared some guidelines. The five steps are Problem, Lead objectives, Aspects, Invent, Debrief – PLAID (pronounced PLAYED :) ). We ended the first session by forming teams around the most popular Problems, who then presented their Lead objectives to the rest of the group.
    2. Session 2 was all about Invention. While keeping in mind the principles of Inspiration, KISS, and Courage, teams collaborated and innovated until the beginnings of a game emerged.
    3. The main goal of Session 3 was to provide a safe environment for teams to present and play their games with the other participants and receive feedback.

    When the dust settled, we had 4 great games:

    - Don’t Blow It – Lead Objective: Trust is important, yet hard to earn and easy to lose.
    - The Big Payoff – Lead Objective: Maximize portfolio value by finishing smaller projects earlier to gain value sooner.
    - Timebox Box – Lead Objective: The value of timeboxing.
    - Pizza Portfolio – Lead Objective: Prioritize your portfolio to optimize the business’ ROI.

    The next day, each incubator game was entered in the AgileGames Game Tournament. And out of all the excellent games played that day, ‘The Big Payoff’, conceived just the day before, won ‘Most Creative Game’! Congratulations to the creators, Alex Boutin and Erwin Van Der Koog!

    Mike and I will be facilitating another Game Incubator at Agile 2011. Hope to see you there!

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    Deep Agile 2010: Empowering Teams with Agile Games

    março 9th, 2010

    TastyCupcakes is excited to be a part of this year’s Deep Agile 2010, where the topic is ‘Empowering Teams with Agile Games’.

    Come Join Don and Mike, along with other game guru’s like Tobias Mayer, Lyssa Adkins, and Portia Tung as they take you through a two-day deep dive into using collaborative and interactive games to enable Agile teams.

    May 15 and 16 in Boston, MA.

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    Princípio de Bolso

    janeiro 24th, 2010
    15 minutos

    • Cópias dos doze princípios do software Agile (
    • Quadros brancos e/ou flip-charts
    • Marcadores

    Esse é um exercício que criamos para melhor comunicar os doze princípios por trás do Manifesto Ágil. Da forma como estão escritos, é um desafio para as pessoas lerem e entenderem cada princípio e, tão importante, de serem capazes de se referirem a eles mais tarde.

    • Divida os participantes em grupo, cada um com um quadro branco ou flip-chart e marcadores.
    • Faça os times escreverem os números de 1 a 12.
    • Dentro de um período de 15 minutos, desafie cada time a criar no máximo três palavras que efetivamente capturem cada um dos doze princípios.
    • Para evitar a ‘paralisia da análise’, certifique-se de avisar frequentemente a cada time sobre o tempo (por exemplo, avisos a 10, 5, 2, 1 minuto do final). Você verá que os times aumentarão de velocidade à medida que se aproximam do final.
    • Quando o tempo acabar, passe por cada princípio e discuta quais são as palavras mais importantes. Às vezes gosto de perguntar às pessoas quais princípios são seus mais e menos favoritos.
    • Coloque os princípios condensados em algum lugar visível, de forma a transformá-lo em um ponto de conversa regular.

    Segue um exemplo:

    1. Produzir valor mais cedo.
    2. Dar boas-vindas à mudança.
    3. Entrega iterativa.
    4. Colaboração diária de negócios.
    5. Acreditar em um time motivado.
    6. Face a face.
    7. Software funcional.
    8. Passo sustentável.
    9. Excelência técnica.
    10. K.I.S.S.
    11. Auto-organizar.
    12. Refletir e ajustar.

    Pontos de aprendizado:

    • Essa é uma forma efetiva de capturar cada princípio de forma bem mais concisa e fácil de lembrar.
    • Provavelmente a parte mais valorosa desse exercício é a discussão que os times devem ter durante a criação das palavras. Eles precisam primeiro entender os princípios antes de desmembrá-los.
    • Os times podem estabelecer um sentimento de entendimento e propriedade coletivos de cada princípio.
    • Também pode ser um bom exercício de revisão em um ambiente de sala de aula.
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      TastyCupcakes Published in Agile Journal

      novembro 10th, 2009

      Check out our new article with the Agile Journal!
      Fun-Driven Development: Building Momentum Through Games

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      White Elephant Sizing

      setembro 26th, 2009

      Note: If you haven’t heard of White Elephant Gift Exchanges before, read this.


      • Sizing board (a whiteboard or flip-chart or the like; divided into 5 columns: XS, S, M, L, XL)
      • Timer
      • A set of prepared stories
      • A set of 5 X 3 cards
      • Tape for attaching the cards to the board


      Have the team stand-up in a half circle facing their sizing board.

      Shuffle a deck of story cards and place them face down on a table in front of the sizing board. Place a timer next to the cards.

      The game begins when the facilitator starts the timer, which is the signal for the first member to perform the following steps:

      • pick the top card off the deck
      • attach a piece of tape to the card
      • read the story on the card out loud
      • assigns the card to one of the five columns on the board (XS, S, M, L. XL)
      • provide a reason to the group
      • start the timer for the next player

      It is important assigning the card to one of the five columns has to be the player’s own decision, without any external interference. This is why the player should provide the reason for his or her decision after the card has been assigned. If the player does not assign the card within one minute, the card will be assigned to the column in the middle. The player then restarts the timer for the next player.

      After sizing the card, the player presents his or her reason. The reason may be based on expert knowledge, from past experiences, or observations from other projects. It is essential that the rest of the team observes and listens carefully to understand the overall context and development of the board. All other team members are therefore silent without discussions or judgment.

      After a few rounds, there should be enough cards on the board to give the team members the option to, on their turn, move an existing card on the board into a different column instead of picking a new card from the deck. As before, the player reads the story out loud followed by a reason which supports the decision to re-size.
      Once all user story cards are on the board and sized, each team member, on their turn, can either continue moving cards between columns or simply “pass” if they are satisfied with the current results. If a player does not make a decision within the one-minute time-limit, it will be interpreted as a “pass”.

      The game ends when the pile of story cards is gone and every member of the team signals “pass”.

      The biggest challenge in the beginning is the lack of a reference story – the Chihuahua (see Doggy Planning). Because no card has been assigned yet, the first player will not have something to compare his or her story to. And since the cards will be shuffled, we won’t know if the first stories are really small, medium, or large until we uncover more stories. This is OK and and important lesson of the game. Every player will have the opportunity to change their mind in future rounds, so the important thing is to just get started. Remember, the game does not stop until all players signal “pass”.

      It is quite typical that two or more players disagree about a few assignments, and the card may end up endlessly moving up and down the board. If this happens, just take the card and place it on the bottom of the deck. That way, the sizing can continue and the card should have more context after all the other cards have been sized.

      Learning Points:

      • Group user stories according to their relative size/effort
      • Reach a democratic consensus quickly
      • Ensure that each team member has a say
      • Learn how user stories are captured
      • Actively collaborate in a fun way


      • Play with 3 (S,M.L) columns instead of 5 (XS, S, M, L. XL)
      • Begin with 3 columns until the team requests more granularity, then the moderator adds additional columns
      • Assign the Fibonacci sequence to the columns (1,2,3,5,8)

      CREDIT: Jochen Krebs

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      julho 14th, 2009

      Tempo: 10 minutos
      • Uma audiência significativa – 10 ou mais (quanto maior melhor)
      • Caneta e papel para todos


      O melhor é improvisar esse exercício quando  for menos esperado.
      Comece selecionando alguma coisa ao redor que não pode ser facilmente contado ou estimado.
      Reserve um tempo para anotar o número exato e escoda-o da audiência.
      Então, peça que cada indivíduo escreva rapidamente e de forma reservada sua própria estimativa.
      Colete todas as estimativas e calcule a média.
      Cruze os dedos e revele o número que você havia anotado anteriormente. Esse número deve ser relativamente próximo à média do grupo.
      Eu tenho feito exercícios similares tantas vezes e os resultados são geralmente acertados. Entretanto, sempre há uma chance que os resultados possam sair fora, então sempre tenha certeza de começar anunciando que você  quer realizar um experimento em conjunto. Os participantes irão entender se os resultados não forem perfeitos.
      Algumas coisas que podem ser usadas para estimar:

      • Seu peso – embora algumas pessoas tendem a ser generosas e as estimativas são geralmente baixas.
      • Número de livros disponíveis no
      • Número de palavras em uma página – Eu tenho tido mais sucesso com este. Em um ambiente de sala de aula, eu usaria o bloco de anotações do laboratório e os estudantes escreveriam suas estimativas no verso.
      • Número de passos para caminhar de um lado até o outro lado da sala – esse é engraçado, mas você pode ser acusado de estar burlando o resultado.
      • Balões na sala – só funciona se você jogou o  jogo 99 Balões de Teste previamente.
      • Por favor, deixe um comentário para compartihar suas idéias e experiências.

      Outras dicas úteis:

      • Para manter as coisas rápidas, abra uma planilha e digite a estimativa de todos como foi mostrado a você. Isso também torna fácil o cálculo da média na frente de todos.
      • Analise os dados com a classe. Você provavelmente vai notar uma grande variação. Eu sempre percebo que nenhuma estimativa individual é tão próxima como a média. Isso fala sobre a verdeira sabedoria coletiva e a importância da diversidade.
      • Para tornar ainda mais interessante, dê um prêmio para quem tiver a estimativa mais precisa.

      Pontos de aprendizagem:

      • A precisão da estimativa do grupo é geralmente mais forte que qualquer estimativa individual.
      • Quanto maior e mais diversificado o público, melhor a estimativa.
      • O Ágil embarca esses princípios envovendo todo o time nas estimativas e planejamentos e incentivando a criação de times multi-funcionais.
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