Stay Updated: Posts | Comments   Follow us on Twitter

Posts by Don:

    (English) Nexus Zoo (a scaling simulator)

    julio 27th, 2016

    Disculpa, pero esta entrada está disponible sólo en English.

    VN:F [1.9.16_1159]
    Rate This
    Rating: 4.8/5 (17 votes cast)


    (English) Silent Collaboration

    noviembre 10th, 2015

    Disculpa, pero esta entrada está disponible sólo en English.

    VN:F [1.9.16_1159]
    Rate This
    Rating: 4.4/5 (7 votes cast)


    2014 San Jose Budget Games

    diciembre 12th, 2013

    Disculpa, pero esta entrada está disponible sólo en English.

    VN:F [1.9.16_1159]
    Rate This
    Rating: 5.0/5 (1 vote cast)

    1 Comment "

    The Domino Effect

    septiembre 12th, 2012

    Disculpa, pero esta entrada está disponible sólo en English.

    VN:F [1.9.16_1159]
    Rate This
    Rating: 4.7/5 (7 votes cast)


    Agile Game Incubator – Agile Games 2011

    julio 4th, 2011

    In April, Mike and I had the pleasure of doing another Game Incubator as an Agile Games 2011 Deep Dive session.

    We facilitated three 90 minute sessions with a group of enthusiastic participants:

    1. In Session 1, we of course kicked things off with a game :) and then introduced our five step approach and shared some guidelines. The five steps are Problem, Lead objectives, Aspects, Invent, Debrief – PLAID (pronounced PLAYED :) ). We ended the first session by forming teams around the most popular Problems, who then presented their Lead objectives to the rest of the group.
    2. Session 2 was all about Invention. While keeping in mind the principles of Inspiration, KISS, and Courage, teams collaborated and innovated until the beginnings of a game emerged.
    3. The main goal of Session 3 was to provide a safe environment for teams to present and play their games with the other participants and receive feedback.

    When the dust settled, we had 4 great games:

    - Don’t Blow It – Lead Objective: Trust is important, yet hard to earn and easy to lose.
    - The Big Payoff – Lead Objective: Maximize portfolio value by finishing smaller projects earlier to gain value sooner.
    - Timebox Box – Lead Objective: The value of timeboxing.
    - Pizza Portfolio – Lead Objective: Prioritize your portfolio to optimize the business’ ROI.

    The next day, each incubator game was entered in the AgileGames Game Tournament. And out of all the excellent games played that day, ‘The Big Payoff’, conceived just the day before, won ‘Most Creative Game’! Congratulations to the creators, Alex Boutin and Erwin Van Der Koog!

    Mike and I will be facilitating another Game Incubator at Agile 2011. Hope to see you there!

    VN:F [1.9.16_1159]
    Rate This
    Rating: 0.0/5 (0 votes cast)

    No Comments "

    Deep Agile 2010: Empowering Teams with Agile Games

    marzo 9th, 2010

    TastyCupcakes is excited to be a part of this year’s Deep Agile 2010, where the topic is ‘Empowering Teams with Agile Games’.

    Come Join Don and Mike, along with other game guru’s like Tobias Mayer, Lyssa Adkins, and Portia Tung as they take you through a two-day deep dive into using collaborative and interactive games to enable Agile teams.

    May 15 and 16 in Boston, MA.

    VN:F [1.9.16_1159]
    Rate This
    Rating: 0.0/5 (0 votes cast)

    No Comments "

    Principios de Bolsillo

    enero 24th, 2010
    Duración: 15 minutos

    • Copias de los doce principios de software ágil (
    • Tableros y/o Pizarras
    • Marcadores

    Este es un ejercicio que nos acerca a una mejor comunicación de los doce principios detrás del Manifiesto Ágil. En su forma actual, es difícil entender cada uno de ellos con sólo leerlos; e igualmente importante, referirse fácilmente a estos posteriormente.

    • Divida a los participantes en grupos, cada uno con un tablero o pizarra y marcadores.
    • Pida a los equipos que anoten los números del 1 al 12.
    • Solicite a cada equipo que, dentro de un tiempo de 15 minutos (time-box), con tres palabras como máximo definan de forma efectiva cada uno de los doce principios.
    • Para evitar una “parálisis de análisis”, asegúrese de notificar el tiempo restante cada tanto (por ejemplo, advertencias de 10, 5, 2, 1 minutos). Usted notará que los equipos aceleran la marcha cuando se va acercando el final.
    • Cuando el tiempo esté cumplido, discuta para cada uno de los principios cuales son las palabras más importantes. A veces me gusta preguntar a la gente cuáles son sus principios favoritos y cuáles no.
    • Publicar los principios condensados en alguna parte visible, a fin de que sean un tema regular de conversación.

    Aquí está un ejemplo:

    1. Producir valor Temprano
    2. Bienvenido el cambio
    3. Entrega Iterativa
    4. Colaboración diaria [con el] negocio.
    5. Equipo Confiado [y] motivado.
    6. Cara a cara
    7. Software funcional
    8. Paz Sostenible
    9. Excelencia Técnica
    10. KISS (keep it Simple, Stu…) [Mantenerlo Simple]
    11. Auto-Organización
    12. Reflexionar y Ajustar

    Puntos de aprendizaje:

    • Esta es una forma efectiva de captar cada uno de los principios de una manera mucho más concisa y memorable.
    • Probablemente la parte más valiosa de este ejercicio, es la discusión que los equipos tienen cuando tratan de encontrar las palabras. Tienen que entender primero el principio, antes de descomponerlo.
    • Los equipos pueden establecer una comprensión colectiva y propiedad sobre cada uno de los principios.
    • Esto también lo convierte en un buen ejercicio de revisión en un ambiente de aula.
      VN:F [1.9.16_1159]
      Rate This
      Rating: 4.6/5 (18 votes cast)


      TastyCupcakes Published in Agile Journal

      noviembre 10th, 2009

      Check out our new article with the Agile Journal!
      Fun-Driven Development: Building Momentum Through Games

      No Comments "

      White Elephant Sizing

      septiembre 26th, 2009

      Note: If you haven’t heard of White Elephant Gift Exchanges before, read this.


      • Sizing board (a whiteboard or flip-chart or the like; divided into 5 columns: XS, S, M, L, XL)
      • Timer
      • A set of prepared stories
      • A set of 5 X 3 cards
      • Tape for attaching the cards to the board


      Have the team stand-up in a half circle facing their sizing board.

      Shuffle a deck of story cards and place them face down on a table in front of the sizing board. Place a timer next to the cards.

      The game begins when the facilitator starts the timer, which is the signal for the first member to perform the following steps:

      • pick the top card off the deck
      • attach a piece of tape to the card
      • read the story on the card out loud
      • assigns the card to one of the five columns on the board (XS, S, M, L. XL)
      • provide a reason to the group
      • start the timer for the next player

      It is important assigning the card to one of the five columns has to be the player’s own decision, without any external interference. This is why the player should provide the reason for his or her decision after the card has been assigned. If the player does not assign the card within one minute, the card will be assigned to the column in the middle. The player then restarts the timer for the next player.

      After sizing the card, the player presents his or her reason. The reason may be based on expert knowledge, from past experiences, or observations from other projects. It is essential that the rest of the team observes and listens carefully to understand the overall context and development of the board. All other team members are therefore silent without discussions or judgment.

      After a few rounds, there should be enough cards on the board to give the team members the option to, on their turn, move an existing card on the board into a different column instead of picking a new card from the deck. As before, the player reads the story out loud followed by a reason which supports the decision to re-size.
      Once all user story cards are on the board and sized, each team member, on their turn, can either continue moving cards between columns or simply “pass” if they are satisfied with the current results. If a player does not make a decision within the one-minute time-limit, it will be interpreted as a “pass”.

      The game ends when the pile of story cards is gone and every member of the team signals “pass”.

      The biggest challenge in the beginning is the lack of a reference story – the Chihuahua (see Doggy Planning). Because no card has been assigned yet, the first player will not have something to compare his or her story to. And since the cards will be shuffled, we won’t know if the first stories are really small, medium, or large until we uncover more stories. This is OK and and important lesson of the game. Every player will have the opportunity to change their mind in future rounds, so the important thing is to just get started. Remember, the game does not stop until all players signal “pass”.

      It is quite typical that two or more players disagree about a few assignments, and the card may end up endlessly moving up and down the board. If this happens, just take the card and place it on the bottom of the deck. That way, the sizing can continue and the card should have more context after all the other cards have been sized.

      Learning Points:

      • Group user stories according to their relative size/effort
      • Reach a democratic consensus quickly
      • Ensure that each team member has a say
      • Learn how user stories are captured
      • Actively collaborate in a fun way


      • Play with 3 (S,M.L) columns instead of 5 (XS, S, M, L. XL)
      • Begin with 3 columns until the team requests more granularity, then the moderator adds additional columns
      • Assign the Fibonacci sequence to the columns (1,2,3,5,8)

      CREDIT: Jochen Krebs

      VN:F [1.9.16_1159]
      Rate This
      Rating: 4.6/5 (21 votes cast)



      julio 14th, 2009

      Duración: 10 minutos
      • Una audiencia significativa – 10 o más (cuantos más, mejor)
      • Papel y boli para todos
      Es mejor introducir este ejercicio cuando menos se espera.
      Comienza seleccionando algo en el aula que no sea fácil de contar o de estimar. Anota el número exacto y escóndelo a los asistentes.
      Entonces haz que cada participante anote su propia estimación rápidamente y en privado.
      Reúne todas las estimaciones y calcula la media. Cruza los dedos y revela el número que anotaste previamente. Debería ser relativamente cercano a la media obtenida por el grupo.
      He hecho ejercicios similares aproximadamente una docena de veces, y los resultados son generalmente acertados. De todas formas siempre existe la posibilidad de que los resultados estén muy alejados, así que asegúrate siempre de empezar anunciando que quieres realizar un experimento. Los participantes lo entenderán si los resultados no son perfectos.
      Algunas cosas que puedes usar para estimar:
      • Tu peso – aunque la gente tiende a ser generosa y las estimaciones son normalmente bajas.
      • Número de libros disponibles en
      • Número de palabras en una página – Con éste es con el que he tenido más éxito. En un ambiente de clase, yo usaría the lab write-up y haría que los estudiantes anotaran sus estimaciones en la parte de atrás.
      • Número de pasos que cuesta caminar de un lado a otro de la habitación – éste es divertido, pero te podrían acusar de amañar el resultado
      • Globos en la habitación – sólo funciona si has jugado previamente al juego 99 Test Balloon.
      • Por favor deja un comentario para compartir tus ideas y experiencias.

      Otras sugerencias útiles:

      • Para acelerar, abre una hoja de cálculo para introducir las estimaciones de todos a medida que te las dicen. Esto facilita también el calcular la media delante de todo el mundo
      • Analiza los datos con la clase. Probablemente obtengas una varianza grande. Normalmente encuentro que ninguna estimación individual es tan exacta como la media. Esto nos habla de la verdadera sabiduría de la multitud y de la importancia de la diversidad.
      • Para hacerlo más interesante, da un premio al que más se acerque en su estimación.

      Puntos de Aprendizaje:

      • La exactitud de la estimación del grupo es generalmente mayor que la de cualquiera de sus individuos.
      • Cuanto mayor y más diverso es el grupo, mejor es la estimación.
      • Agile incorpora este principio involucrando a todo el equipo en la estimación y planificación, y estimulando la creación de equipos multi-funcionales.

        VN:F [1.9.16_1159]
        Rate This
        Rating: 4.7/5 (6 votes cast)



      Discuss Comments
      Agile Games Group